info@resilientgeneration.id
+62815 8963889

Esensi dari GAMIFICATION adalah BERMAIN

Tidak bisa kita pungkiri setiap orang dewasa memiliki memori bermain di masa kecil serta kebutuhan memori kekanak-kanakan (inner child). Permainan akan membuat pemainnya senang apabila menang atau melewatkan level tertentu. Sehingga ketika proses belajar mampu mengakses memori tentang asyiknya main, bisa dipastikan hasilnya maksimal dan bertahan lama.

Sebuah studi dari Deloitte Leadership Academy menunjukkan adanya perhatian yang lebih baik dari para pemimpin senior untuk ikut training setelah menggunakan komponen permainan seperti badge, leader board, dan simbol status untuk mewakili sejauh mana kemajuan peserta dalam pelatihan. Studi ini menunjukkan bahwa kebutuhan Gamification adalah penting di masa mendatang.


Ada dua jenis gamification menurut Net Dimensions. Pertama adalah Structural Gamification, dimana tujuannya adalah bangun kompetisi antar peserta dengan pengumuman yang kelihatan secara fisik. Kedua adalah Content Gamification dimana seluruh materi pembelajaran disusun dalam bentuk leveling.

Sistem poin setiap selesai satu tahapan yang hasilnya dapat ditukar dengan reward tertentu adalah contoh dari Structural Gamification. Reward yang dimaksud di sini bisa beragam, mulai dari badge, papan skor, sampai hadiah atau gimmick yang bisa terlihat oleh para peserta terus-terusan. Sementara studi kasus dan kuis, baik secara offline maupun online seperti Kahoot dll adalah Content Gamification.

Seru? Pasti.

Namun demikian, ada satu hal yang perlu diingat, yaitu tujuan utama Gamification bukan sekedar membuat game. Yang terpenting bukanlah permainannya. Tujuannya adalah untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan mendorong peserta untuk lebih terlibat di dalamnya.



Silakan hubungi kami di sini apabila Anda berminta mengetahui lebih lanjut GAMIFICATION yang ada di RESILIENT GENERATION!

Resilient Generation
Home
Contact Us
About Us
resilient.generation@2021